上週四參加了 ProductTank Taipei 舉辦的 遊戲化體驗設計 — 創造動機和樂趣,雖然主題是遊戲化體驗設計,但從中也學到了許多如何讓產品做得更好的方法。
而我覺得講者 Marcus 與 Taco 在這部分的分享,不只是有導入遊戲化的產品,其實是每個做產品的人都能夠受用的,所以這篇文章主要會著重在這部分。
確定產品要解決的問題是對的
就像愛因斯坦說過的:「如果有一小時可以拯救世界的話,我會先花55分鐘來定義問題。」在做產品之前,也要去思考你的產品要解決什麼樣的問題、以及這個問題是不是對的。
以「Forest 專注森林」這個 app 來說,要解決的問題就是減少大家使用手機的時間。所以,雖然是透過進行遊戲的方式來達成目的,但本質上還是工具類程式,也是工具類程式中很獨特的一個 app。
接著就是去進一步探討這個問題。的確「減少手機的使用」的這個需求其實在現實生活中是存在的,舉凡唸書時或是工作中,都會有這樣的需求。而且這樣的需求不像打發時間這個需求,可以被追劇、玩遊戲、看PTT 等許多不同的事物取代,替代性高。
到這裡基本上可以確定解決這樣的問題,是有價值的。
這其實也是講者 Marcus 在演講最後提到的,工具類的 app 只要確定解決的問題是對的,再持之以恆改善產品,就會自然而然有越來越多人發現。
如何讓產品更好
講者 Taco 有提到了好的設計所必須要有的要素:線索、預測、回饋、學習。我覺得不只是有加入遊戲化元素的產品,其實應該是可以套用到大部份的產品上。
這四個要素其實可以形成一個循環,也就是使用者根據線索,成功預測接下來會發生的事情並得到正向回饋後,完成一次學習的過程。
舉個例子來說,其實就是把按鈕做的像按鈕、把可以互動的東西做得像可以互動,讓使用者根據你給的線索去得到如預期的結果,去形成正向回饋。
這樣就是個好設計。 (不過要達成這樣單純的要求有時候其實是蠻困難的)
關於後續營運
這點我覺得講者 Marcus 分享了許多在產品開發與設計之外,一樣也很重要的事情。
首先是關於商店評價,要提升評價有兩個方法:增加好評價與減少壞評價 (廢話XD)。增加好評價的方式可以在使用者完成一件任務,從 app 獲得正向回饋,自信心爆棚的時候跳出「是否前往商店回饋」的提示視窗。
減少壞評價的方式則可以思考會被給予壞評價的時機,通常就是使用者遇到嚴重 bug 的時候。所以只要能夠有好的問題回報機制,將這些壞評價攔截到自己的系統中,就可以減少使用者到商店留下壞評論的機會。當然自身經驗是有時候 user 回報的同時也給了壞評價,那其實可以在幫助 user 解決問題後請他調整之前的評分。
關於行銷
Marcus 在行銷這部分也有提到當要找媒體為自己的 app 撰寫報導時,其實可以站在媒體的角度去思考這個媒體的 Target Audience 是哪些人 (尤其是小眾媒體),進而提供給媒體撰寫報導的方向。如此不但較容易被媒體所採用,也就容易在這些受眾閱讀完報導後達到效果。
Marcus 在這邊給出的例子是對於某個女性為主的媒體,所提供的方向是「手機看太久會導致眼袋變大,所以水水們都應該要來試試 Forest 專注森林這個 app」。的確,這樣的主題是蠻能夠打中特定族群的點。
當然在做行銷之前還是要先將產品做好到有一定品質;因為行銷一個還不夠好的產品,除非先讓使用者先有這個產品還不夠好的認知,不然只是將產品的不好宣傳給更多人知道,死得更快而已。而我覺得這也是兩位講者的公司之所以會成功的地方,就是有先把產品做好。
了解自己的 Target Audience
除了在請媒體撰寫報導時,要先了解該媒體的受眾之外,了解自己的 Target Audience 也是非常重要的。尤其是對於新創,沒有太多資源可以用來行銷的情況下,靠著一開始的死忠用戶口耳相傳,把口碑做起來,其實是一個相對來說成本低很多的宣傳方式。
而要如何找到自己的 Target Audience 呢?
透過免費兌換碼的發送是一個方式。但不能是大撒幣式的無差別亂灑,其實可以在一些活動或展覽,有接觸到潛在使用者的時候去做發送,其實更容易將有興趣的人,進一步轉變成使用者。其實也就是在 Marketing Funnel 中,透過免費兌換碼提升誘因,將使用者從 awareness 或 consideration 推到 conversion。
而專注森林最後也發現有蠻大部份的 Target Audience 是學生,也就是靠這樣的 app 幫助自己專心在讀書上。所以後續也進一步針對這個客群去做深化,例如學生常會看的直播讀書的頻道,並提供優惠請直播主將 app 放在直播畫面中;或是利用一起種樹的功能促近同儕間的互動與競爭,將使用者在 Marketing Funnel 中又進一步推進到 loyalty 或是 advocacy。
反思自己所提供的價值
雖然這放在文章的最後,但我覺得這是最重要的一點。
例如在最後的提問中,Taco 被問到關於功能性以及遊戲化的取捨時,就提到說當已經有提供內在誘因時,就不需要外在誘因了;像是透過記帳城市這個 app 成功將每個月預算控制在一定金額內,其實使用者在這樣的過程中也會獲得成就感,這樣是否還需要外在的一些遊戲化的誘因去做為激勵呢?
當然 Taco 也被問到了記帳城市變成假帳城市的問題,也提到說這個問題其實他們一直都知道,但就算變成假帳城市,使用者終究還是養成了記帳的習慣。而幫助使用者建立這樣的習慣,也正是記帳城市想要提供給使用者的價值。
我認為這樣子的反思,其實是需要在產品設計、開發的過程中,一直被提出來問自己,甚至是跟整個團隊去進行確認的。因為也唯有這樣子,才能夠確保產品是在對的方向上。
果然以這篇的篇幅,再加入遊戲化的部分真的會太長XD 如果後續有機會、或是這篇文章的迴響不錯的話,之後再和大家分享吧!
謝謝您看到最後!
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