測試的目的:了解使用者與系統如何互動
銘倫老師一開始就透過許多的案例,來說明人是怎麼樣透過「操作、感知、判斷」這幾個環節,來認識一個系統。
例如去到外面住旅館,房間中的電視遙控器、或是牆上的空調溫度調節按鈕,雖然沒有用過,但還是會試著以自己的認知去嘗試使用看看,再依照系統給的回饋去進行調整。這就是整個「操作、感知、判斷」的過程,仰賴的則是對於整個系統的輸入、輸出、以及思考與判斷的過程。
老師也提到這個過程其實不僅限於電腦系統,包括像在台上講課也是一樣的。這時候講課的內容就是輸入,而台下學生的反應,包括眼神、點頭等動作,就是輸出,接著再從這個系統給予的輸出,去判斷上課的內容是否有需要及時進行調整。
而測試的過程,最主要的目的就是去理解使用者與系統之間的「操作、感知、判斷」的互動過程。例如他覺得這個系統應該要如何使用、從系統的回饋中感知到了什麼、以及判斷後的結果等等,都會是需要去理解的。
接著就是說明如何用「操作、感知、判斷」這三個環節去分別展開,也透過許多的案例讓大家了解這幾個面向之間如何去拿捏。
例如在一致性上面,如果太過一致,那就會像 Google 前陣子重新設計它們的 icon 一樣,反而造成使用者的困擾;而在明確顯示系統狀態這點上面,則提到了時鐘的秒針,多數情況下是沒有功能性的,但卻能夠讓人裡面系統正常運作中。
如何執行易用性測試
Pinky 老師帶給大家的,則是如何執行易用性測試的流程,包含從一開始訂出測試目的、招募測試對象、進行測試、以及最後針對測試結果做評估。
其中比較印象深刻的是在招募,一般來說從一群人裡面找 5 個人,就能大概抓出主要的問題點。但最關鍵的地方就在於要找哪些不同類型的受測者來進行測試,這時候就需要思考哪些不同的屬性,可能會對使用者的行為產生差異,也許是性別、年齡,也可能是居住地區、或其他的屬性。
另外在測試中要注意的細節就多了,包含不要將任務拆解得太細,這樣反而會造成使用者會 step by step 去完成任務,反而就達不到測試的效果了。
以及要盡可能進到真實場域進行測試,因為有些情況是要在真實場域裡面才會遇到的,例如實際上會遇到網路連線不好的狀況、而使用者在這種狀況下會如何反應,也很值得釐清。
不同 Mental Model 要如何處理
另外也想提一下,兩位老師都有提到很重要的一點就是 Mental Model (心智模型)。也都有提到相似的概念,也就是設計時要參考使用者的 Mental Model,因為這個其實會是這個設計好不好用、直不直覺的關鍵之一。
但 Mental Model 其實是會視使用者不同,而有所不同的。例如紅色與綠色,哪個代表漲、哪個代表跌,對於不同地區的使用者,其實是會有不同意義的。而近期引起大家最廣泛討論的,大概就是 PS5 的按鍵了,到底 O 與 X,哪個是確認、哪個又是取消呢?
而在演講之後我也再找了講者針對這個議題做詢問。講者也提到,最基本還是要先了解這些不同的 Mental Model 之中,是否有哪一種佔多數;但如果比例上差不多、或者是因為不同地區會有截然不同的分佈時,那可以考慮的作法就是把彈性開放出來,例如有些滑鼠是可以設定成左撇子模式的,讓使用者自行去決定。
總結
雖然因為 2020 年末的各種忙碌,所以最後這堂課的心得一直處在半成品,延遲了快一個月到了 2021 才完工。但最後還是要真心推薦一下這堂課,算是很概要性的帶學員走過一個產品設計流程,去了解這樣從零到一的過程會遇到哪些情況、有什麼樣的工具可以運用。
當然,如同這系列的第一篇心得提到的,以我自己身為一個產品經理來說,我覺得這門課也適合產品經理。主要是在這樣的 Double Diamond 流程中,是需要產品經理與設計師一同去完成的,而對於這樣的流程有更完整的認識,對於溝通與協作上一定會更有幫助,也能夠做出更棒的產品。
而主辦單位也提到這次 2020 的課程是睽違了三年再開,但在接收到了大家的意見與敲碗之後,決定在 2021 會再開一次,這次沒報名到的就要好好把握機會啦。
延伸閱讀
- 為什麼只需要五位測試者
- 關於 Mental Model
以及更多的 UX基石 2020
- 第 1 堂:體驗能不能被設計? 什麼是有價值的設計?
- 第 2 堂:質性研究有哪些方法? 訪談要怎麼訪?
- 第 3 堂:教你如何整理訪談資料,第一次淘金就上手
- 第 4 堂:透過 Persona 與 Customer Journey Map 建立團隊共識
- 第 5 堂:如何從零開始建立 UX 團隊
- 第 6 堂:如何當個意義設計師,建立好的資訊架構
- 第 7 堂:Prototype與視覺設計,如何對產品產生重大影響?
- 第 8 堂:如何了解使用者與系統的互動方式 (本篇)
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